Dijital ayak izimizin gazabından kaçamadığımız bugünlerde, eminim ki sağda solda 2015’i ne kadar çok sevdiğime dair çeşitli kanıtlar bırakmışımdır. Steam hesabımı açtığım ve oyun dünyasına tam anlamıyla girdiğim yıl olmasının dışında, bana göre “eski güzel Türkiye’nin” son demlerini de içerisinde barındırmasıyla 2015’in bendeki yeri gerçekten ayrıdır. Bir hafta sonra pandemi ve çeşitli belalarla geçen 20’li yılları yarılamış olacağız ve bu nadide yılın üzerinden tam 10 yıl geçmiş olacak. Ben de bizim dedeye hem nostaljinin dibine vurmak hem de 2015’i onurlandırmak için önümüzdeki haftayı bir “konsept haftasına” çevirelim dedim. Bu yazının yayınlanacağı 23 Aralık’tan başlayarak 29 Aralık’a kadar haftanın her günü, 2015’le alakalı bir içerik yayınlamayı planlıyoruz. Bu konsept haftası işi ilginizi çeker, biz de hazırlarken keyif alırsak, önümüzdeki haftalarda buna benzer çalışmalarımız olabilir. Kısacası bizi takipte kalın!
Fırtına Öncesi Sessizlik
Günümüzde pandemi döneminde ertelenen oyunların yarattığı sıkışıklık ve iyice fazlalaşan stüdyo, dolayısıyla da proje sayısından ötürü bu durum yavaş yavaş ortadan kalksa da eskiden oyun sektörü adeta bir tarla gibiydi. Nadasa bırakma terimini illa ki duymuşsunuzdur, bilmeyenler için de Wiki şöyle özetlemiş: “Nadas, araziye düşen yağışın her yıl ürün almaya yetmeyecek kadar az olduğu yerlerde toprağın bir yıl boş bırakılma işlemidir.”. Buradaki “araziye düşen yağışın her yıl ürün almaya yetmeyecek kadar az olduğu yerlerde” ifadesine dikkat edin; oyun sektörü uzunca bir dönem gerçekten de böyleydi çünkü. Dolu dolu geçen bir yılı oldukça sığ bir yıl izler, yazlar da yıldan bağımsız olarak oyun anlamında da kurak – Bu yaz ve oyun kuraklığı geyiğinin artık sona erdiğine dair, bu yaz çıkan bağımsız oyunları kapsayan bir liste hazırlamıştım geçenlerde – geçerdi.
İşte, 2015’in oldukça zengin bir menüye, hem aklımızda hem de kalbimizde yer eden pek çok isme sahip olmasının nedenlerinden biri tam olarak bu: 2014’ün o “nadas yıllarından” biri olması. Hemen herkes kurşununu 2013’te atmış zaten; GTA 5’ten tutun da The Last of Us’a kadar neler neler çıkmış. En azından o dönemin şartlarında, böylesine zengin bir katalogdan – bu da başka bir yazının konusu olsun artık – sonra 2014’ün rekoltesinin çok parlak olmayacağı veya olamayacağı daha yıl başlamadan belliydi. Dark Souls 2’yi dışarıda tutuyorum, ne Watch Dogs ne Shadow of Mordor ne de Far Cry 4, bir önceki yılın rüya kadrosundaki isimlerle yarışabilecek kalitede bile değildi. Hatta o kalitede olmamalarının yanında çıktıkları dönemde de bolca eleştiriye maruz kaldılar. Watch Dogs’un meşhur “downgrade” olayını unutmak zaten mümkün değil. Shadow of Mordor da içerisinde barındırdığı “Nemesis” sistemi gibi iyi fikirlere rağmen günün sonunda ork kesmekten başka hiçbir şey yapmadığın sığ bir yapıdaydı. Buna rağmen aldığı yüksek puanları hala sorgulamıyor değilim. Far Cry 4 ise tek başına değerlendirildiğinde harika bir oyunken, 3. oyun da hesaba katıldığında Far Cry 3’ün karbon kopyası, büyük bir genişleme paketi gibiydi. Devam oyunlarından beklentim serinin ruhunu ve yapısını genel anlamda koruması olduğundan, kendi adıma bunun benim için çok da büyük bir sorun olmadığını söyleyebilirim. Ama tabii ki böyle bir işi de yukarıda dediğim gibi ne GTA 5’le ne de 2013’ün diğer yıldızlarıyla yarıştırmam bile.
Daha hakkında konuşabileceğimiz Assassin’s Creed Unity ve Murdered: Soul Suspect – kendisini bu kıyasa dahil etmek ne derece doğru olur bilemedim – gibi isimler de var ama bence bu kadarı yeterli. Özetle: 2014 sadece sayı olarak değil, kelimenin tam anlamıyla 2013 ve 2015 arasında bir köprü görevi gördü. Yukarıda ismi geçen Shadow of Mordor ve Far Cry 4 gibi isimlerin 2015’e yakın tarihlerde çıkması da aslında önümüzdeki yıl göreceklerimizin güzel bir fragmanıydı.
Önemli not: Yazıda özellikle adını geçirmediğim çok sayıda isim var. Bu oyunlardan çoğuna indie oldukları için, önümüzdeki günlerde onlara özel bir içerik hazırlayacağımdan, kalanlara da nitelik açısından yetersiz olduklarından – hem bana hem de genel kanıya göre – ötürü yer vermedim.
Ocak
Ocak ayını öyle didik didik etmeye gerek yok. Konuşulacak iki oyun var ama o iki oyun da ilerleyen yıllarda başlı başına bir marka oldu zaten: Dying Light ve Life is Strange. Dying Light’ı daha çıkar çıkmaz “Oha oyun Harran’da geçiyormuş lan!!1!” geyiğiyle duymayan kalmamıştır herhalde. Oyundaki Harran her ne kadar kurgusal bir şehir olsa da Türk – Arap isimlerine sahip karakterleri ve daha pek çok detayıyla Dying Light’ın bizdeki yeri ayrıdır. Tabii yabancılar – veya olaya oyun yönünden bakanlar diyelim – için de Dying Light’ın ilgi çekici yönleri vardı. Bir kere oyunun geliştiricisi Techland, Dying Light’tan önce daha çok Dead Island serisiyle tanınıyordu. Şirket, özellikle büyük oranda bir tatil köyünde geçen Dead Island ile zombi temasına yeni bir soluk getirmişti. Ve oynayanlar zaten biliyordur ama Dying Light’ın kolonlarını oluşturan çoğu mekanik, Dead Island’ta ham da olsa vardı. Zaten Dying Light’ın geliştirme sürecine 2012’nin başlarında, Dead Island’ın geliştirme süreci biter bitmez başlanmış; DL’deki pek çok mekanik önce Dead Island’ta denenmiş veya Dead Island’ın formülü iyice mükemmelleştirilmeye çalışılmış diyebiliriz.
Hemen yukarıda söylediklerimin dışında, bazı özelliklerin Dead Island’a özellikle eklenmediği veya sonradan çıkartılmış olduğu da bir gerçek. Bunun elle tutulur en büyük örneği hiç şüphesiz Dead Island’ta gece gündüz döngüsünün olmayışı. Daha doğrusu, bunun geliştirici ekip tarafından sonradan iptal edildiği söyleniyor. Geliştirici ekip bunu yaparken muhtemelen bu mekaniği Dying Light’a saklamak istiyordu. Günün sonunda bu belki de verdikleri en doğru kararlardan biri oldu: Gece gündüz döngüsü, parkur mekanikleriyle beraber Dying Light’ın en büyük albenisi oldu ve “good night, good luck” gibi ikonik bir slogan yarattı.
Gelelim ayın bir diğer oyunu Life is Strange’e. Aslında Life is Strange için “ayın bir diğer oyunu” demem çok doğru değil. Kendisi bölüm bazlı bir oyun olarak, 2015’te her bölümü arasında hemen hemen 2 ay olacak şekilde yayınlanmıştı. Yani ocak ayında çıkan oyunun sadece ilk bölümüydü. Ki, o da tek başına uzun yıllar süren “Life is Strange ergen oyunu mu?” tartışmasını başlatmaya yetti. Life is Strange’i favori oyunlarının arasında konumlandıran biri olarak hiçbir zaman bu tartışmada bir taraf olmadım. Çünkü bana göre Life is Strange’in asıl olayı başından sonuna kadar atmosferi; 18 yaşındaki biri geek diğeri punk iki kızın yaşadıkları değil. Bunları daha önce yine burada anlattığım için çok detaya girmeyeceğim. Dileyenler düşüncelerime bağlantıdan ulaşabilir.
Şubat ayına geçmeden önce Fahrenheit, Grim Fandango ve Resident Evil’ın remaster sürümlerine de selam çakmayı unutmayalım.
Şubat
Şubat ayını da Total War: Attila’yı konuşarak noktalayacağım sanırım. Güzel bir tesadüftür ki, Attila da tıpkı Dying Light gibi ülkemizde ayrı bir sevildi. Bunda da hiç haksız sayılmayız: Attila ve Hunlar oyunda sadece yer almıyorlar, aynı zamanda başroldeler. Oyunda bayağı bayağı Turan Taktiği yapabiliyoruz lan, var mı ötesi?
Mart
Mart, ikinci oyunu çıkmasına rağmen şu anda bile şehir kurma türünün zirvesinde olan Cities: Skylines ile başlıyor. Oyunun geliştiricisi Colossal Order, Skylines’tan önce işin tamamen ulaşım kısmına odaklanan Cities in Motion’ı geliştirmişti. Cities in Motion’ı geliştirirken edindiği tecrübeyle daha büyük bir işe girişmek isteyen Colossal Order, aslında Cities: Skylines benzeri bir oyunu çok daha önce geliştirmek istiyormuş. Lakin Paradox Interactive, bilmeyenler için Colossal Order’ın yayıncısı, SimCity markasının o dönemki gücünden ötürü bu isteğe yeşil ışık yakmamış. 2013’te çıkan SimCity oyununun başarısızlığı ise ikiliye bekledikleri fırsatı yaratmış ve karşımıza bugün bile oynanmaya devam eden Cities: Skylines çıkmış. Skylines’ın çıkışından birkaç gün önce EA’in Maxis’in ana stüdyosunu (SimCity ve Spore’u geliştiren ekip) kapatması da o zamanlara dönüp bakınca bize kelimenin tam anlamıyla bir “bayrak değişiminin” yaşandığını gösteriyor.
Bağımsız oyunlar için ayrı bir içerik hazırlayacağımdan, ayın ikinci oyununa burada yer verip vermeme konusunda kararsızdım. Ama yayıncısı Microsoft olduğundan Ori and the Blind Forest’a günün sonunda burada yer vermeye karar verdim. Yayıncısının dışında oyunun geliştiricisi Moon Studios da klasik indie kalıbının bayağı bir dışında bu arada. Daha önce büyük oyun şirketlerinde çalışmış, dünyanın çeşitli yerlerinde yaşayan kişilerin oluşturduğu Moon Studios, bu yönüyle pandemiden çok daha önce işlerini evden çalışma sistemiyle yürütüyordu zaten. Neyse, gelelim oyunun kendisine. Ori, Metroidvania olup olmadığı tartışmalı olan bir platform – macera oyunuydu. Oyuna adını veren karakterimiz Ori’yle ormanın derinliklerine – sebebi spoiler olur – iniyor ve maceramız boyunca hem duygusal hem de sanatsal açıdan oldukça etkileyici bir deneyim yaşıyorduk.
Sıradaki ismi tamamıyla hakkını vermiş olmak için yazıya dahil ettim, yoksa hakkında en ufak bir fikrim yok. Soulslike türünün babası FromSoftware’in geliştirdiği Bloodborne, hem Soulslike oluşu hem de PlayStation’a özel olmasıyla hiçbir zaman radarıma giremedi. Oynayanlar Bloodborne’un Dark Souls serisinden daha zor bir oynanışa sahip olduğunu söylüyordu; ben onların yalancısıyım. Yharnam isimli gotik bir şehirde geçen oyun, konseptiyle de ayrıca beğeni toplamıştı.
Son oyun da CRPG oluşuyla yine benim ilgi alanımın dışında kalıyor ve salı günü bizim dedenin içeriğinde zaten kendisine yer bulacak. Ama Kickstarter süreci burada da anlatmaya değer. RPG oyunlarıyla yakından tanıdığımız Obsidian Entertainment, yeni IP’si Pillars of Eternity’i hayata geçirebilmek için 2012’de bir Kickstarter kampanyası başlatmıştı. 1 milyon 100 bin dolar toplama hedefiyle başlayan kampanyada, 75 bin kişinin katılımıyla bu miktarın neredeyse 4 katı toplandı. Günün sonunda 4 milyon dolar gibi bir bütçeyle geliştirilen Pillars of Eternity, 2015’e damga vuran işlerden biri oldu.
Nisan
Mayıs
“Tek kişilik ordunun” tanımı, mayıs ayında karşımıza çıkıyor: The Witcher 3. Aynı zamanda 2015’in GOTY’si olan The Witcher 3, öyle bir başarı yakaladı ki günümüzde bile kendinizi oyuna dair bir sohbetin içerisinde bulabilirsiniz. Serinin önceki oyunlarından 30 kat, az önce sözünü ettiğimiz GTA V’in haritasından ise 1.5 kat büyüklükte bir oyun alanına sahip olan Witcher 3, bunu ağzına kadar ve en önemlisi de detaylı bir şekilde doldurmayı başarmıştı.
Toplamda 1500 insanın, 81 milyon dolar bütçeyle 3.5 yılda geliştirdiği The Witcher 3’ün ilk etapta 2014’te çıkması planlanmıştı. Ama birden fazla ertelemeyle oyunun çıkışı Mayıs 2015’i buldu ve oyun nihayet çıktığında dönemin Polonya Başbakanı Ewa Kopacz ve Cumhurbaşkanı Bronisław Komorowski, The Witcher 3’ün çıkışını kutlamak için CD Projekt Red’i ziyaret etti. İşte The Witcher 3 böyle bir oyundu…
Yaz Ayları
Yazının başında da söylediğim gibi, eskiden yazlar yıldan bağımsız olarak kurak geçerdi. E3 ve Gamescom’u takip eder, ardından kütüphanemizi temizlemeye devam ederdik. 2015’teki tablo da buna benzer: Üç aylık süreçte konuşmaya değer tek bir IP ve birkaç remaster sürümü var. Oyuncu kadrosunda Rami Malek’in de olduğu Until Dawn, interaktif bir korku oyunuydu. Konseptini Slasher, yani katilin herkesi öldürdüğü filmlerden alan oyun, bunu Life is Strange’in de merkezine aldığı “kelebek etkisiyle” birleştiriyor ve 8 karakterin kaderini bizim kararlarımıza bırakıyordu. Until Dawn’ın ilk olarak PlayStation Move için geliştirilmesi ve FPS olması düşünülüyormuş ama bu karardan sonradan vazgeçilmiş. İyi ki de vazgeçilmiş.
Yaz sıcağını bir nebze çekilebilir kılan diğer işler ise Devil May Cry 4: Special Edition, God of War III Remastered ve Dishonored: Definitive Edition idi.
Eylül
Yılın son çeyreği her zaman yoğun geçer ve 2015’te de bu durum aynı. Ama ben Fifa’yı vs. dışarıda tutup tek bir ismi konuşmak istiyorum: Metal Gear Solid V. Önden yayınlanan tadımlık Ground Zeroes’un 9 yıl sonrasında geçen MGS: V’in ilk yarısı Afganistan’da, ikinci yarısı ise Afrika’da geçiyordu. Özellikle Afganistan’da geçen kısımları oldukça sevilen oyun, gizlilik kavramına ayrı bir boyut kazandırmıştı.
“Özellikle Afganistan’da geçen kısımları” dememin sebebi, oyunun ikinci yarısının Kojima ve Konami arasındaki anlaşmazlıklardan ötürü yarım kalmış olması. Orası da Kojima’nın istediği gibi olsaydı kim bilir neler olurdu?
Ekim
Ekim ayında bir devrin sonuna şahit olmuştuk. Ubisoft’un eski Assassin’s Creed formülüne vedası niteliğindeki Syndicate, seriyi Sanayi Devrimi’ne taşımış ve oyunculara serinin o zamana kadarki en büyük haritasını sunmuştu. Oyun ayrıca serinin önceki isimlerine kıyasla çok daha akıcı savaşlara ve pek çok kısımda çeşitli yeniliklere de ev sahipliği yapıyordu. Nitekim bir önceki sene çıkan Unity’nin yarattığı büyük hayal kırıklığı Syndicate’i de etkiledi ve oyun ilk haftasında serinin en sönük satış performanslarından birini sergiledi. Tabii bu durum oyunun Unity gibi çıkmadığı anlaşılınca düzeldi.
Uncharted serisinin ilk 3 oyununun remaster sürümlerini kapsayan Uncharted: The Nathan Drake Collection’ı da anmayı unutmayalım.
Kasım
Yavaş yavaş yılın sonuna geliyoruz. İlk oyunumuz bugün bile hala oynanan Call of Duty: Black Ops III. 2025’te geçen Black Ops II’nin 40 yıl sonrasını konu alan oyun, doğal olarak çok daha teknolojik bir oynanışa sahipti. Call of Duty serisine uzak olduğum için sadece yüzeysel konuşabiliyorum ama oyun serinin hayranları tarafından gerçekten sevilmişti. Öyle ki, Activision 2015’in en çok satan oyunu olmanın ötesinde, Black Ops III’ün aynı zamanda kendi neslinin de (8. nesil) en çok satan oyunlarından biri olduğunu açıklamıştı.
Gelelim bir diğer ölümsüz isme. Çıkışından önce yayınlanan Fallout Shelter ile iyice dikkatleri üzerine çeken Fallout 4, yılın “bombalarından” biri olmayı bilmişti. Fallout 3’ün 10 yıl sonrasını, Büyük Savaş’ın ise 210 yıl sonrası konu alan oyun, ayrıca serideki ilk tamamen seslendirilmiş ana karaktere ev sahipliği yapıyordu. Oyunun hikayesi de bence oldukça ilgi çekiciydi. 111 numaralı sığınakta uzun yıllar dondurulmuş halde duran karakterimiz, nihayet uyandığında nahoş olaylara tanık oluyor ve istersek bu olayların peşine düşebiliyorduk. “İstersek” diyorum çünkü, tıpkı diğer Bethesda oyunlarında olduğu gibi asıl amacımızı unutup kendimizi Fallout dünyasının gizemlerine de kaptırabiliyorduk ^^.
Geldik ayın son oyununa. Ki, onun da diğer iki isimden altta kalır bir yanı yok: 2013’te çıkan ve seriyi baştan başlatan Tomb Raider’ın devamı, Rise of the Tomb Raider. Sibirya’da geçen ve Kitezh adındaki efsanevi şehrin peşine düştüğümüz oyun, bir yönüyle bizim için oldukça özel aslında. Çünkü geliştirici ekip Kitezh’i tasarlarken Türkiye’nin dört bir yanından ilham almış. İlham almanın da ötesinde; İstanbul, Kapadokya ve Efes’e çeşitli ziyaretlerde bulunmuşlar. Bunların haricinde oyunun hemen her konuda 2013’te çıkan öncülünün üstüne koyduğunu söylemek mümkün.
Aralık
Geldik hem yılın hem de yazının sonuna. Aralık ayında konuşacağımız iki oyun var: Just Cause 3 ve Tom Clancy’s Rainbow Six Siege. Just Cause 3, 2010’da çıkan ikinci oyunda geçen olayların 6 yıl sonrasını konu alıyor ve ana karakter Rico’yu memleketine, yine bir diktatör tarafından yönetilen Akdeniz adası Medici’ye getiriyordu. Just Cause 3, formül olarak öncülünden çok da farklı değildi ama önceki oyunda yer alan hemen her şeyi çok daha eğlenceli bir hale getirmesini de bilmişti. Ayrıca 3. oyunla birlikte seriye merhaba diyen wingsuit, başlı başına bir devrimdi.
Yılın son oyunu, günümüzde 2015’teki halinden hem nicelik hem de nitelik olarak çok farklı olan Rainbow Six Siege. Taktiksel bir FPS olmanın tüm gereklerini yerine getiren oyun, özellikle ilk çıktığında gerçekçilik konusunda eşi benzeri görülmemiş – en azından çok oyunculu oyunlar arasında – bir seviyedeydi.


















