Ghost of Tsushima, Playstation Studios çatısı altında çıkan ve kalitesiyle şaşırtmayan, feodal Japonya’daki Moğol istilasını anlatan bir Aksiyon – Macera oyunu. Daha önce inFamous serisiyle tanıdığımız Sucker Punch’ın son fikri mülkü. Oyun, ilk olarak 17 Temmuz 2020’de PS4’e çıktı. Daha sonra PS5’e de geldi ve ek paketi de yayınlandı. Şimdi de Sony’nin son dönem politikası dahilinde, ki doğru bir politika, bilgisayarlarımızı şenlendiriyor. Kendisini konsolda oynamıştım ama dayanamayıp PC’ye de aldım. Çünkü net biçimde favori PS4 dönemi oyunum diyebilirim.
Baştan, rahatlıkla söyleyebilirim ki, Sucker Punch bu yeni konsept ile kendisini son derece sanatsal bir şekilde aşmış. Peki nasıl? Katanalar hazırsa başlıyoruz!
Ghost of Tsushima İncelemesi
Vahşi Moğol istilası
“Bir samuray olarak doğdun. Geleneklerin, ailen, geçmişin ve kan bağın sana bunu emrediyor. Ama öyle bir düşmanla karşı karşıyasın ki, değişmen ve genlerine kadar işlemiş geleneklerinden vazgeçmen gerekiyor. Buna mecbursun: Tsushima halkının kaderi senin elinde!”
Ghost of Tsushima, Moğol istilası altındaki Tsushima adasında geçiyor. Samuray Jin Sakai rolüne büründüğümüz oyun, sonu kötü biten bir savaş ile başlıyor. Savaşın sonunda dayımız Şimura Bey, Hotun Han’a esir düşüyor. Üstüne, Hotun Han tarafından gayet temiz bir dayak yiyor ve biz de kendimizi okyanusta buluyoruz. Neyse ki karaya vuruyor ve hırsız Yuna tarafından kurtarılıyoruz.
Tıpkı dayımız gibi Yuna’nın kardeşi Taka da esir durumda. Yani her iki tarafın da ortak noktası bir hayli fazla. Şimura Bey’i kurtarmanın en kestirme yolu, ilk olarak Yuna’nın kardeşi demirci Taka’yı esaretten çıkarmak. Çünkü Taka, Lord Şimura’nın esir bulunduğu Kaneda Kalesi’nin duvarlarını aşmamızı sağlayacak aletler üretebilecek kadar maharetli. Bu sebepten ötürü amacımıza ulaşabilmek için dostlarımıza da yardım etmeliyiz.
Ghost of Tsushima’nın hikayesi işte böyle başlıyor. Yurdumuz acımasız bir istila altında ve tüm müttefiklerimizin kendi dertleri var. Karamsar ve savaşın etkilerini güzel yansıtan bir öykü sunuyor GoT. Ancak “kırılma noktaları” genel hatlarıyla tahmin ediliyor; hiçbir olayda öyle şaşkınlık nidaları atmadım. Fakat bazı olayların işlenişi, oyunun genel sinematografi başarısı sayesinde cidden vurucu olmuş. Hani içerik öyle unutulmaz bir deneyim sunmasa da sunum tarafı olmuş.
Jin Sakai
Jin Sakai, dayısı Şimura Bey tarafından büyütülmüş, Samuray geleneklerine sıkı sıkıya bağlı ve duygularını fazla belli etmeyen ana karakterimiz. Ancak kendisi zor zamanlarda yaşadıklarından ötürü bu gelenekleri terk etmek zorunda kalıyor ve oyun da bu gelişimi bize güzel bir şekilde gösteriyor.
Jin’in duygu geçişleri ve karakter gelişimini oyunun ilk sahnesinden son sahnesine kadar net bir şekilde görüyoruz. Samuray’dan “Hayalet’e” olan mecburi geçişi Bruce Wayne – Batman dönüşümüne benzetiyorum. Bu deneyim de Jin’in üzerinde kalıcı bir etki bırakıyor. Oyunda ilerledikçe NPC’lerin de katkısıyla gerçekten Hayalet gibi hissetmeye başlıyoruz. Dostlarımız Hayalet’i övüyor, düşmanlarımız ise ondan korkuyor. Sony, yine sağlam bir karakter kazandırmış oyun dünyasına.
Tsushima öyküleri
GoT, görev yapısı olarak çok büyük yenilikler sunan bir oyun değil. Ama alışılmış Aksiyon – Macera görevlerini kendi üslubuyla gayet başarılı sunabildiği için “Eve gideyim de GoT oynayayım.” dedirtecek kadar da kendine bağlıyor. Açık dünyanın ve görev kütüphanesinin keyifli olmasındaki bir diğer neden ise gereksiz yere konuyu uzatacak içeriklerden uzak olmaları. Oyunun geneline sirayet eden minimalist anlayış, görevlerde de her şeyin kararında kalmasını sağlamış.
Ana görevler (Tahmin edilebilir hikayeyi göz ardı edersek.), olabildiğince farklı tasarlanmaya çalışılmış ve bunda başarılı da olunmuş. Büyük çaplı çatışmalardan gizlilik odaklı görevlere kadar Jin ile birçok farklı macera yaşıyoruz. Harita tasarımları oyunun tüm görevlerinde öyle çok büyük hayranlık uyandırmasa da işimizi gayet görüyor. Etrafta girip çıkılacak ve oynanış tarzınıza hizmet edecek ögeler bolca bulunuyor. Saldırgan olsanız da gölgelerde saklansanız da planınızı işletecek bir şey daima buluyorsunuz.
Eğer ana hikayeye odaklanıp Ghost of Tsushima’yı hızlıca bitirmek isterseniz 20 saat yeterli olacaktır. Ancak üzerinize yağmur gibi yan görev atılmadığı için bunları dengeli bir şekilde götürme şansınız oluyor. Ana görev – yan görev dengesi son derece iyi ve bu yüzden “Öf sıkıldım, ana göreve döneyim.” demiyorsunuz. Zaten oyun sıkılmanıza imkan tanımadan size bu yönlendirmeyi yapıyor. Bu anlamda oyun haritasının da son derece verimli kullanıldığını ve oyuncunun karşısına çıkarılan içeriklerin doğru zamanlamaya sahip olduğunu söylemeliyim. Yani keşif hissinin altyapısı sağlam tutulmuş.
Jin, macerası boyunca samuray Masako Hanım, İşikava Usta ve Yuna gibi dostlarından yardım alıyor. Ayrıca bu iyi resmedilmiş karakterlerin her birinin kendi görev dalları da var. Bu “öyküler” sayesinde hem hikaye ilerliyor hem de özel ekipmanlar elde ediyoruz. Yan karakterlerin hepsinin altı dolu, hikayeleri sürükleyici ve öykülerinin sonuna geldiğinizde bazı şeyleri kabullenmek zorunda kalıyorsunuz. Ortada öyle mutlu mesut biten, Jin’in kahraman olduğu sonlar yok.
Yan görevler yalnızca dostlarımızınkilerle sınırlı değil. Ödül olarak özel ekipmanların sunulduğu görev dizileri ve elbette Tsushima halkının yardım beklediği bir sürü iş bizi bekliyor. Ufak tefek görevler dahil sıkıldığım tek bir içerik hatırlamıyorum. Bu çok iyi bir şey. Belki de yukarıda bahsettiğim “kararında takılmanın” sağladığı bir güzellik olabilir.
Oyunu platin kupa ile taçlandırdım ve maceram 87 saatte bitti. Ama bunun hatırı sayılır bir süresi fotoğraf moduna gitmiştir, onu da söyleyeyim.
Hayalet’in destanı
Seviye sisteminin odağında ana görevler ve öyküler, yani yan görevler yer alıyor. Destan Büyümesi, yani tecrübe puanı kazanmanın tek yolu da işte bu görevleri bitirmek. Jin’in “Destan” olarak anılan seviye sistemi, çeşitli kademelere ayrılmış durumda. Her bir kademede de kazanılabilecek belirli sayıda Teknik Puan bulunuyor.
Teknik Puanlar, “Duruşlar”, “Hayalet Silahları” ve “Özel Hareketler” gibi çeşitli dallara ayrılan yetenek ağacında harcanıyor. Yetenek ağacının tamamını açma şansınız var bu arada, öyle komplike bir yapı yok.
Oyundaki seviye sisteminin klasik yapının dışında olmasını çok beğendim. Jin’in yukarıda bahsettiğim Destan Büyümesi, aklınıza rol yapma oyunlarındaki sistemi getirmesin. Destan olayı tamamen bize Teknik Puan kazandırıp daha farklı şeylere erişmemizi sağlamak için. Yani karşınıza 25. seviye haydut, 15. seviye Ronin falan gelmiyor. Jin de sabit kalıyor. Bu durum sayesinde tamamen oynanışa ve dolayısıyla da ekipmanlarımıza odaklanabiliyoruz. Ayrıca bu oyunda düşmanların da bir seviyeye sahip olması, yaratılmaya çalışılan gerçekçi havayı bayağı bir bozardı. Düşmanların gücü tamamen zırhlarına ve silahlarına göre değişiyor.
Sanatsal bir üslup
Ghost of Tsushima, açık dünya mekaniğine kendi dokunuşunu son derece özgün bir biçimde yapıyor. Öyle koca koca görev belirteçleri veya pusula üzerinde gideceğiniz yönün gösterilmesi falan yok. Oyunda yönünüzü rüzgar ile buluyor, çevreyi yine doğa ve hayvanların sayesinde keşfediyorsunuz. Önemli noktaları duman ve kuş sürüsü gibi unsurları gözlemleyerek buluyorsunuz. Tilkiler sizi mabetlere götürüyor. Altın renkli, minik ve sevimli kuşlar da görev veya toplanabilir ögelere yönlendiriyor. Yani doğa sizin dostunuz; gözlerinizi ve kulaklarınızı dört açın! Hem sanatsal bir ziyafet çekmek, hem de hedefinize ulaşabilmek için.
Açık dünyada sürüsüyle toplanabilir öğe var. Kozmetik ögelere açık dünya keşifleri sırasında denk geliyoruz. Tilki yuvalarını bulunca da sevimli tilkiler sayesinde mabetlere ulaşıyoruz. Belirli sayıda mabet gezdikçe nazarlık kazanıyoruz. Şifalı kaplıcalar maksimum canımızı yükseltiyor. Bambu talim yerlerinde bir mini oyun oynayarak Azim seviyemizi artırıyoruz. Haiku yazarak, yeni baş bağları elde ediyoruz. Bu yerleri bulmakta üstte dediğim gibi doğa ve hayvanlar yardımcı oluyor. Ayrıca bolca tırmanma ve zıplama içeren basit bir platform mekaniği de bazı yerlere ulaşabilmemiz için bize eşlik ediyor. Oyunda çevresel hikaye anlatımına da bolca başvurulmuş. Etrafta gezinirken birçok yaşanmışlığa tanıklık ediyorsunuz. İstilanın izleri her yerde karşınıza çıkıyor.
Açık dünyaya olan bu yaklaşımı, Ghost of Tsushima’yı türünde ayrı bir noktaya taşıyor. Yalnızca işlevsel olarak değil, oyunun teması ve felsefesiyle de uyumlu bir tasarım tercihi. Ekran göstergelerinin minimal sayıda tutulmasıyla açık dünyadaki benliğinizin anlamı da ayrı bir önem kazanıyor; keşif hissi katlanıyor. GoT, açık dünya açısından bir devrim yaratmasa bile bunu sunarken eşine rastlanmayan güzellikte bir deneyim yaşatıyor. Bu arada oyunu “Kurosawa Modu” adındaki görsel filtre ile baştan sona siyah beyaz ve çapaklı bir biçimde oynama şansınız var. Bu özellik, başta yağmur ve rüzgar gibi ögeleri harika bir şekilde kullanan Akira Kurosawa’ya gösterilen saygıyı da tamamlıyor.
Minimalist açık dünya
Ghost of Tsushima, genel mekanikleri açısından halk tabiriyle anam babam bir Aksiyon – Macera oyunu. Tekrar eden ögeler var mı? Var. Bolca NPC var mı? Var. Onlarca farklı ve irili ufaklı yerleşim var mı? Var. Bolca rastgele olay var mı? Var. Tüm bunlar keyifli ve sürükleyici mi? Evet.
Açık dünya olmasından dolayı oyundaki tekrar eden ögeleri doğal karşılıyorum. Üs ele geçiriyor, köyleri özgürlüğüne kavuşturuyor, belirli hedefleri temizliyoruz falan. Ama asıl önemli olan şey, oyunun bunları mümkün olduğunca mini mini hikayelerle anlamlandırmaya çalışması. Kurtardığımız veya yardım ettiğimiz köylülerden bu yerleşimler hakkında tüyolar alıyoruz. İşte “Şu lokasyonda bir han var, ben oradaydım, Moğollar geldi.” minvalinde ufak hikayeler var. Yani ortada kös kös ele geçirilmeyi bekleyen yerleşimler yok. Daha önemli bölgelerin hikayeleri de aynı oranda büyüyor bu arada.
Bölge ele geçirme görevlerinde verilen bonus hedefleri beğendim. “3 düşmanı bombayla öldür” veya “zarar almadan 7 kişiyi öldür” gibi türlü hedef karşımıza çıkıyor. Oynanış ögelerinin hemen hepsine dokunan bu bonus görevler, bölgeyi her ele geçirme girişiminizde değişiyor. Yani denediniz, zorlandınız ve sonraya bıraktınız. Bir sonraki ziyaretinizde sizi farklı bonuslar bekleyecek. Bu da durağan bir yapının oluşmasını engelliyor. Hedeflerin karşılığında ise ekstra Destan Büyümesi kazanıyorsunuz. Aşağıda daha detaylı konuşacağız.
Katana parıltısı
Ghost of Tsushima’da katana kullanmanın tek bir tekniği yok. Farklı silahlar kullanan düşmanlara karşı katanayı kullanım şeklimiz değişiyor. Bu özellik, GoT’u sıradan bir aksiyon oyunu olmanın ötesine taşıyor. Doğru düşman tipine karşı doğru duruşa geçmeli ve o şekilde savaşmalıyız; okçular hariç. Eğer düşmana yanlış bir duruşla saldırırsak, gardını indirmek bir hayli vakit alıyor. Gardını indirdiğimiz düşmanlar her türlü saldırıya açık hale gelip tökezliyor bu arada. Bu hasar tipi de oyunda “Tökezleten Hasar” olarak geçiyor.
Duruşlarımızı ilerletebilmek için düşman önderlerini öldürmemiz veya gizlice gözlemlememiz gerekiyor. Bunlar belirli bir sayıya ulaşınca da bir sonraki duruşu açmış oluyoruz. R2’ye basılı tuttuğumuzda ilgili tuş vasıtasıyla duruşumuzu hızlıca değiştirebiliyoruz. İlk başta bu olay biraz zor geliyor. Kontrollerin karmaşıklığından falan değil ha, nerede ne yapacağını bilmek tamamen tecrübe isteyen bir iş. Çünkü bir anda tek bir düşman saldırmıyor ve bu yüzden hareket önceliğini iyi ayarlamak hayat kurtarıyor.
Nedir bu hareket önceliği? Dayımızdan öğrendiğimiz en önemli şeylerden biri, doğru anda saldırmak ve savunmak. Vay efendim “Elimde katana var, keserim ben samurayım.” dediniz mi olmuyor. Farklı çeşitteki düşmanlar aynı anda saldırıp bir de arka arkaya ağır saldırı yaptıklarında, korunma ve savuşturma en az saldırı kadar önemli bir hale geliyor. İşte bu hareketlerin yanına duruşları da eklediğimizde dayımızın samuray öğretileri boşa gitmemiş oluyor.
“Hedefini belirle, duruşunu ayarla, hareketini yap.”
Jin, yukarıda da bahsettiğim üzere işin savunma kısmını gelen saldırıları bloklama, savuşturma veya saldırılardan kaçma suretiyle hallediyor. Savunmak da en az saldırı kadar güzel gözüküyor bu arada. Kılıçların çarpışması falan hoş bir etki yaratıyor. Kaçınarak yaptığımız kontra saldırıların yüksek hasar verebilmesi için ise yine ilgili duruşta olmamız şart.
Ghost of Tsushima, kılıç kullanımı konusunda standart bir Aksiyon – Macera oyunundan beklenenin çok üstünde bir keyif ve hissiyat veriyor. Binlerce düşmanı kolayca keserek uçup kaçmıyoruz. Ortada ayakları yere basan, dengeli bir aksiyon var. Bir Sekiro kadar değil belki ama oyunun gerçekçi havasını çok iyi güçlendiren bir katana kullanımı söz konusu. Jin’in akıcı animasyonları, bolca hareket seçeneği ile birleşince, ortaya göze ve parmağa hitap eden bir oynanış çıkıyor. Hele düello sahnelerinde adrenalin bayağı bir artıyor. Zaten savaş sisteminin kıymetini, GoT sonrası Assassin’s Creed Valhalla’ya geçtikten sonra bir kere daha anladım. Valhalla her ne kadar çok keyifli bir oyun olsa da Ghost of Tsushima’nın yakın dövüş hissiyatı çok daha özel.
Duruşlar
Her bir duruşun, bir de özel saldırısı bulunuyor. Üçgen, yani ağır saldırı tuşuna basılı tutarak bu saldırıyı gerçekleştiriyor, yine üçgen tuşuna arka arkaya basarak da bu saldırıyı devam ettiriyoruz. Ayrıca, duruşların bir de karmaşık olmayan komboları var.
- Taş Duruşu: Oyuna ilk olarak bu duruş ile başlıyoruz. Kılıçlı düşmanlara karşı etkili olan bu duruşun özel saldırısının adı “Kılıç Kıran” ve katanayı arka arkaya saplamaya yarıyor. Kılıçlı düşmanlar, çift ya da tek kılıçla karşımıza çıkabiliyorlar.
- Su Duruşu: Kalkanlı düşmanlara karşı etkili. Özel saldırısında kalkanı indirmeye yönelik, tepeden bir saldırı gerçekleştiriyoruz. Kalkanını indirmeden düşmana hasar vermek çok zor, bu yüzden akıcı ve isabetli bir şekilde “Borağan Çalması” adındaki özel saldırıyı yapmaya çalışın. Kalkan Kıran saldırısını geliştirdiğiniz takdirde kılıçlı düşmanlara da daha yüksek Tökezleten Hasar veriyorsunuz. Ama siz yine de üşenmeyip Taş Duruşu’na geçiverin.
- Hava Duruşu: Kargılı düşmanlara karşı etkili. Hafif ve ağır saldırıların arasına şık tekmeler sokuşturuyor, özel saldırıda ise düşmanı uçuran bir Döner Tekme atıyoruz. Bu tekmeyi geliştirince, uçup yere düşen düşmanı tek bir hamleyle öldürebiliyoruz da. Döner Tekme, birçok türden düşmana karşı etkili ancak iri düşmanlara karşı pek bir numarası yok. Ama iri olanların haricindekileri rahatlıkla uçurabiliyorsunuz. Hava Duruşu’nun tekmeleri, tüm duruşlarda Zıplama + Üçgen ile yaptığımız tekmeyle farklılık gösteriyor; burası karışmasın. Standart tekme hareketi, düşmanı eğer korunmuyorsa hafiften tökezletiyor. Ama arka arkaya yapıldığında düşman deyim yerindeyse o hareketi artık yemiyor.
- Ay Duruşu: İri kıyım dediğimiz düşmanlara karşı etkili. Özel saldırısında Jin, kılıcı Döner Saldırı ile savuruyor. Açıkçası burada iri düşmanlara karşı daha etkili gibi “gözüken” bir saldırı tipini tercih ederdim. Zira Döner Saldırı, birden çok düşmana etki etmesi için tasarlanmış bir hareket gibi “gözüküyor”. Yine de bu, günün sonunda irilere verdiğimiz hasarı düşüren bir durum yaratmıyor.
Ok ve yay da kılıç kadar etkili
Moğol istilasında en az katanamız kadar etkili olan ve özellikle Hayalet oynanışında önemli yer tutan yay ile oklar, Jin’in oyun boyunca sık sık başvurduğu silahlar oluyor. Yay kullanımının hissiyatı Horizon: Zero Dawn’a çok benzer durumda, yani keyifli ve basit. Sistem, Horizon oynayanlara bayağı bir tanıdık gelecektir.
Ok kullanımına İşikava Usta’nın görevleriyle başlıyor ve Yarım Yay’ı da bu sayede alıyoruz. Yaylar, hem saldırı hem de gizlilik anlamında oyunda önemli bir yer tutuyor. Göğüs göğüse çarpışmada dahi işe yaradıkları gibi, düşmanları sessiz sessiz uzak mesafeden indirip sayılarını azaltmak için de birebir. Kullanmak ve ustalaşmak kolay; hedef almak rahat. Yay ve kılıç arasında anlık geçiş yapabiliyoruz bu arada. Farklı ok tiplerini de düşününce, yay olayının önemi iyice artıyor.
Oyunda iki çeşit yay kullanıyoruz: Yarım ve Uzun Yay. Yarım, orta hasara ve germe hızına sahip. Uzun ise yüksek hasar ve yakınlaştırma oranına sahip ama germe süresi daha fazla. Yarım Yay, Standart Ok’a ek olarak Yanan Ok ile kullanılırken, Uzun Yay ise Ağır ve Patlayıcı Ok ile kullanıyor.
Samuray vs. Hayalet
Moğollar, kural ve sınır tanımadan, etrafı yakıp yıkıyor. Jin’in de şartları eşitlemek adına farklı bir karaktere ve fikre bürünmesi gerekiyor. Yani Jin, Moğollar’a karşı samurayların onurlu yolundan dönmek zorunda kalıyor; mecburen gizli, sinsi ve sessiz “Hayalet Yolu’na” giriyor. Ancak bu yanlış anlaşılmasın: Oyun boyunca tek bir yolda ilerlerken diğer oynanış tarzından mahrum kalmıyoruz. Zaten öyle bir yetenek ağacı veya ekipman sistemi de yok.
Hayalet’in oynanışındaki gizlilik ve suikast mekanikleri yeterli sayıda diyebilirim. Aynı anda birden çok kişiye suikast yapma ve tepeden düşmanın üstüne atlama gibi hareketler son derece kullanışlı. Ama mesela duvarın arkasına saklanıp, düşmanı öldürdükten sonra cesedi göz önünden kaldırmak gibi klasikleşmiş bir hareket yok. Ya da öldürdüğümüz düşmanları taşıyamıyoruz; bu da çok temel bir stealth mekaniği aslına bakarsanız. Jin’in bu yola yeni girmesinden ötürü tam anlamıyla bir “Ghost” olamamasını anlayabilirim. Lakin gizlilik adına becerdikleri de kesinlikle az buz şeyler değil.
Jin, katana ve yay dışında da birçok ekipmana sahip. En başta, suikast yaparken tanto (kama/bıçak) kullanıyoruz. Katanamızı, yayları ve tantoyu geliştirip kuvvetlendiriyoruz. Bu geliştirme işlemleri için de farklı materyaller toplayıp biriktiriyoruz. Bunlardan sonra ise başta Hayalet Silahlarımız olmak üzere, yay dışındaki menzilli silahlarımız geliyor:
Hayalet Silahları
Kunai, Sis Bombası, Rüzgar Çanı, Barut Bombası ve Yapışkan Bomba adında beş adet Hayalet Silahımız var. Tüm bu ekipmanların hem taşıma limitini hem de etkinliğini (Teknik Puan ile) artırabiliyoruz. Hayalet Silahları, her bir Destan Büyümesinde kazanılıyor ve hangisini hangi sıra ile açacağımıza kendimiz karar veriyoruz.
- Kunai: Minik bıçaklarıyla kalabalık düşman gruplarına karşı bile etkili; direkt tökezletme ihtimali var.
- Sis Bombası: Kaçmak ya da düşmanın görüşünü kapatıp zincirleme suikast yapmak için kullanılıyor. Çok çok beğendiğim bir ekipman.
- Rüzgar Çanları: Geliştirirseniz çatapat versiyonu da aktif oluyor. Düşmanın ilgisini çekip onu belli bir bölgeye yönlendirmeye yarıyor.
- Barut Bombası: Sağlam hasar veren ve düşmanları yere yıkan ya da tökezleten bir bomba çeşidi.
- Yapışkan Bomba: Ziftle kaplı, düşmanların üzerine yapışıp ciddi hasar veriyor.
- Tüftüf: Oyunun ilerleyen bölümlerinde edindiğimiz bu ekipman, düşmanı zehirleyip öldüren ya da sanrılar gördürüp dostlarına saldırmasına sebep olan minik oklar atmamızı sağlıyor. Maksimum taşıma kapasitesi yükseltilebiliyor.
- Yanıcı Yağ: Yanıcı Yağ, aslında bir Destansı Teknik. Katanamıza sürerek kılıcı alevli hale getiriyoruz ve böylece bloklanamayan, düşmana sürekli yanıcı hasar veren saldırılarımız oluyor.
Kılıçla yay dışındaki silahlar, oyunun senaryosuyla uyumlu olarak tasarlanmış ve kullanım açısından da pratikler. Jin’in Hayalet’e dönüşme serüveni sırasında, sırf laf olsun diye oraya konulmuş bir silahı kullanmıyorsunuz. Hani anlam ve işlev bakımından da güzel bir cephanelik sunulmuş. Bu ekipmanları kullanmaya alıştıkça ve farklı kombinasyonları arka arkaya refleks olarak gerçekleştirdiğinizi fark ettikçe değişik bir keyif alıyorsunuz. Ayrıca bir de oyunun hemen başlarında kanca sahibi oluyoruz ve hareket kabiliyetimiz bir hayli artıyor.
Hikayesi olan zırhlar
Ghost of Tsushima, oyuncuya bolca zırh seçeneği sunuyor ve bu zırhların her birinin de belirli oyun tarzlarına katkısı oluyor. Zırhları tek tek saymayacağım çünkü her biri için bir hikaye ve görev dizisi yazılmış. Eğer anlatmaya kalkarsam olayın heyecanı kaçar ki, bunu hiç istemem; zırhların hikayeleri gerçekten güzel ve anlamlı.
Oyunda kullanılabilen 3 kıyafet slotu var: Şapka veya saç bandı takılabilen kafa, maske takılabilen yüz ve zırh ya da kıyafet geçirilebilen vücut. Karakter özelliklerine yalnızca gövde parçaları etki ediyor. Kafa ve yüz parçaları ise kozmetik olarak kalıyor. Bu aslında iyi olmuş diyebilirim çünkü, farklı parçaları kullanarak kendinize özgü bir görünüş elde edebiliyorsunuz. Seçeneklerin bol ve göze hoş gelen yapıda olması da olaya ayrı bir güzellik katıyor. Oyundaki kozmetik ögeleri satın alabilmek için çiçek topluyorsunuz.
Giydiğiniz zırha göre karakter özelliklerinize aldığınız bonuslar değişiyor. Hayalet ya da samuray oynanışı için birçok alternatif mevcut. Görsel olarak da oynanışla uyum gösteren bu çeşitlilik, zırhların geliştirilebilir olmasıyla iyice artıyor. Ayrıca gelişen gövde parçalarının görünümleri de değişiyor.
Zırh sistemiyle ilgili tek sıkıntım, bunun için bir kısayol olmaması. Evet, özelleştirilmiş zırh setleri oluşturabiliyoruz ama bunları hızlıca değiştirmemiz gereken çok durum oluyor. Menüyü aç, ekipmanlara gir, ilgili zırhı bul ve seç derken oyunun akıcılığı baltalanmıyor değil. Bu arada savaş esnasında bile üst baş değiştirme şansımız var; sorun da bu imkanın tanınmasıyla alakalı gibi gibi.
Karakter özellikleri demişken: Birçok noktada sözü geçen bu nitelikler, aslında basit şeyler. İşte verilen hasar seviyesi, düşmanın bizi fark etme hızı, Azim kazanma derecesi, daha fazla sağlık, Hayalet Silahlarıyla verilen hasarın artması gibi birçok farklı şeyi sayabiliriz. Ghost of Tsushima, neredeyse her bir savunma veya saldırı hareketini çeşitli ekipmanlar ile desteklemeyi başarmış.
Nazar etme n’olur!
Oyunda önemli yer tutan ekipmanlardan biri de nazarlıklar. Direkt olarak karakter özelliklerine etki eden bu takılar ile ciddi bonuslar kazanabilir ve hatta abartırsanız oyunu çok daha kolay bir hale getirebilirsiniz. Mabetleri ziyaret ettikçe kazandığımız nazarlıkların daha büyük çaplı olanlarına ise “Büyük Nazarlık” deniyor ve bunları kazanmak için daha özel şeyler yapmamız gerekiyor.
Nazarlıkları oyunun Ayarlar menüsünden aktif edebileceğiniz Zırh Setleri ile beraber kullanmanızı tavsiye ediyorum. Zira kullanmakta olduğunuz nazarlığın zırh setinin getirdiği özellikler ile uyumlu olması sizin için daha faydalı olacaktır. Eğer Zırh Setleri aktif olmazsa nazarlık seçimleriniz sabit kalıyor ve bütün zırhlarda aynılarını kullanıyorsunuz. Setleri aktif etmemizin esprisi de işte şu: Diyelim ki Hayalet oynanışına uygun bir zırh kullanıyorsunuz ve bunun için de gizlilik özelliklerinizin güçlü olması gerekiyor. İlgili nazarlıklar ile bu özellikleri daha da etkili hale getirebiliyorsunuz.
Elbette zıt özellikleri harmanlayıp daha dengeli setler oluşturmak da mümkün. Ghost of Tsushima, oyuncuya çok fazla ekipman sunmuyor gibi gözükse de aslında bu minimal ama etkili yelpaze ile gayet farklı build’ler oluşturulmasına imkan tanıyor.
Azmetmek başarmanın yarısıdır
Savaş sisteminin anahtar bileşenlerinden biri de “Azim” dediğimiz mevzu. Azim, yani can barımızın üzerindeki sarı yuvarlaklar, özel hareketler yapıp can tazelemeye yarayan bir enerji türü. Oyunda zorlu savaşlardan başarıyla ayrılmanın yolu, Azim enerjisini doğru kullanmaktan geçiyor. Bu enerjinin sınırsız olmadığını daima hatırlayın. Yoksa can tazelemeniz gereken kritik anlarda zorluk yaşayabilirsiniz. Eğer oyun tarzınız bolca Azim kullanmaya yönelikse doğru nazarlıklar ile enerji kazanımını artırabilirsiniz.
Peki, Azim nasıl kazanılıyor? Basit. Düşmanları öldürerek ya da saldırılarını bloklayarak. Ayrıca “Teke Tek” kapışmalar da sağlam Azim kazandırıyor. Teke Tek savaşlar, kalabalık bir düşman grubuna meydan okumanızla başlıyor; Quick Time Event benzeri bir hareketle düşmanlarınızı tek darbeyle indiriyorsunuz. Bu arada, Teke Tek’lerde kapışabileceğiniz düşman sayısını artırma şansınız var.
Belki bir tutam daha zor olabilirdi
Düşman yapay zekasını yakın dövüşte beğendim; boş buldukları anda affetmiyorlar. Oyunun genel zorluk derecesi çok yüksek olmasa bile, dikkatsiz davrandığınızda yakın dövüşte olması gerektiği gibi davranan düşmanlarla karşılaşıyorsunuz. Yani birebir karşılaşmalar terletiyor diyebiliriz. Yapay zekanın çok bayılmadığım kısımları, daha çok gizlilik sekanslarında ortaya çıkıyor. Tıpkı Hayalet oynanışındaki eksikler gibi. Gizlenirken fark edildiğiniz anda Moğol askerleri üstünüze çullanıyor; buraya kadar tamam. Ama kendinizi çok çabuk unutturabildiğiniz gibi, teyakkuzda oldukları durumlarda da çok parlak davranışlar sergilemiyorlar. Daha agresif bir şekilde Jin’i araştırabilirlerdi. Patırtı çıkarıp çıkarıp kolaylıkla saklanıyoruz yani.
Oyunun zorluğu evet fena değil ama belli bir süre sonra her şey otomatikleşiyor. Başta yapmakta zorlandığınız duruşlar arasında yağ gibi geçiş yapıp, Hayalet Silahlarınızı takır takır kullanıyorsunuz. Bu da şu sorunu beraberinde getiriyor: Düşman sayısı ne kadar fazla olursa olsun, ne kadar çok zırhlı Moğol ile karşılaşıyor olursanız olun zorlanmıyorsunuz. Bu olay oyunun son üçte birlik dilimine denk gelse de düşman çeşitliliği bir tık zenginleştirilerek çözülebilirdi. Yani karşımıza alışılacak yeni ve son bir engel daha getirilmeliydi. Tabii bu durumu direkt Jin’in git gide ustalaşmasına da yorabiliriz. Bu arada, zorluk derecesini nazarlıklar ile ciddi oranda değiştirme imkanımız olduğunu bir kere daha hatırlatayım.
Kusursuzluk…
Çok uzun zamandır teknik açıdan bu kadar temiz bir oyun görmemiştim. Ghost of Tsushima; grafikleri, müzikleri, sesleri ve diğer tasarım ögeleri ile benzersiz biçimde kusursuz bir oyun. Bir tek Japonca seslendirme ile uyumsuz olan dudak hareketleri kusur olarak görülebilir ama yaniiii, o da hata bulmak için kendini iyice zorlamak olur.
Japonya topraklarına özgü bitki örtüsü oyuna harika bir şekilde yansıtılmış. Ağaçların, çiçeklerin ve otların rüzgar ile dansını izlemek insana resmen huzur veriyor. Dünyası gece ayrı güzel, gündüz ayrı. Oyunun doğa ile olan içli dışlı yapısı sayesinde, doğaya özgü hemen hemen hiçbir detay atlanmamış. Hayvanlar, böcekler, uçuşan yapraklar, yerdeki su birikintileri, yağmur, yapraklardan sızan ışıklar, çatılardan akan sular, parçacık efektleri falan derken inilen detay seviyesine hayran kalıyorsunuz. Bunu bir de muhteşem bir fotoğraf modu ile çok daha yakından gözlemleyebildiğinizi düşünün: Ghost of Tsushima, görsel anlamda tam bir mihenk taşı. Bunu açık dünyada başarabilmek ise ayrıca bir alkışı hak ediyor. Yalnızca grafik kalitesi değil, feodal Japonya döneminin de yine tüm detaylarıyla dolu dolu yansıtıldığının altı çizilmeli.
Ses efektleri de grafikleri destekleyecek ve oynanışa katkı sağlayacak şekilde tasarlanmış. Açık dünyada yön bulma mekaniğini yalnızca görsel ögeler değil, işitsel ögeler de destekliyor. Bunun dışında, oyunun kılıç çarpışmalarından savaşa dair diğer seslere kadar başarılı ve tok bir efekt kütüphanesi var. Güzel bir ses sistemi ya da iyi bir kulaklık ile gerçekten kaliteli bir deneyim yaşıyorsunuz.
Harika tema müziğinin dışında, oyunun önemli anlarında gerçekten vurucu ve epik parçalar kullanılmış. Ilan Eshkeri ve Shigeru Umebayashi ikilisi, Ghost of Tsushima için muazzam bir işe imza atmış.
Son olarak, oyunun teknik kısmında sinematografi konusunu konuşmamak olmaz. Değil oyun, birçok filme taş çıkartacak kadar başarılı ara sahnelere sahip Ghost of Tsushima. Yukarıda değindiğim üzere, bu ara sahneler hem görüntü yönetimiyle hem de duygu geçişleriyle Jin’in Hayalet olma yolculuğunu harika bir şekilde anlatıyor. Hele o son düello sahnesi yok mu… Kaliteli müzik ve görüntünün birleşimi, hikayenin doruk noktasını MUH-TE-ŞEM bir biçimde ekranlara yansıtmış. Bağıra çağıra alkış!
Kısa kısa
- Atımızın eyerini değiştirebiliyoruz. Bunun için “Saşimono Sancakları” denen toplanabilir öğeleri topluyoruz.
- Flüt çalarak hava durumunu değiştirebiliyoruz. Bir de selamlama hareketi var. Sırf bu hareketi yaparak elde edebileceğimiz bir kupa mevcut.
- Ghost of Tsushima, Türkçe altyazı desteğine sahip. Şimdiki Zaman yerine Geniş Zaman kullanılmasını ilk başta yadırgasanız da sonradan alışıyorsunuz.
- New Game+ modu var. Silah ve zırhlar için ekstra güçlendirme imkanı, yeni ekipmanlar, nazarlıklar ve kozmetik ögeler sunuyor. Haritayı baştan keşfediyorsunuz.
- “Destan Modu” adında bir co-op modu mevcut. Ana oyunun aksine içerisinde fantastik ögeler barındıran bu mod, kendi yetenek ağacını ve hikaye örgüsünü düşünürsek, bambaşka bir deneyim sunuyor. Ayrıca güzel bir loot sistemi de var.
SON KARAR
Ghost of Tsushima, bitirip başından kalktığımda bana güzel anılar bıraktığını fark ettiğim oyunlardan biri oldu. Açık dünyasını harika bir şekilde sunması, oynanış detaylarıyla Aksiyon – Macera türünde kendine özel bir yer yaratması, gerçekten Hayalet gibi hissettirmesi ve teknik kalitesiyle kaçırılmayacak bir macera.

























