Spartaküs’ü hem tarihsel açıdan hem de rahmetli Andy Whitfield’ın canlandırdığı haliyle çok severim. Bu Trakyalı özgürlük savaşçısını anlatan hemen hemen bütün kaynakları tükettim, hatta bir ara aklımda Spartaküs’ün macerası boyunca geçtiği güzergahları takip eden turlardan birine katılmak da vardı. Hayatımın herhangi bir döneminde bunu yapabilir miyim? Açıkçası muamma. Ama kendi gladyatör hikayeni yarattığın We Who Are About To Die da tam olarak bunun için var!
Oyunu konuşmaya başlamadan önce, yazı boyunca hem benim hem de sizin aklınızda kalması gereken bir unsur var: We Who Are About To Die, tek bir kişinin 7 yıllık emeğinin sonucunda ortaya çıkmış bir yapım. Jordy Lakiere – geliştirici arkadaşın ismi – adı çoook uzun olan oyununu erken erişim olarak yayınladığı 2022’den bu yana ise çalışmalarını küçük bir ekiple sürdürüyor. Yani oyunda gördüğünüz her şey bir veya birkaç kişinin ürünü.
Nereden düştüm buraya…
WWAATD – kısaltması güzelmiş, kullanayım biraz bunu – sizi bir karakter yaratma ekranıyla karşılıyor. Bu zalim dünyaya nasıl düştüğünüzü belirliyorsunuz önce. Ki, oyunun rol yapma kısmı da burada başlıyor. Sahiplerini eğlendirmeye zorlanan bir köle mi, geçimini sağlamak için kan döken bir savaş gazisi misiniz? Yoksa onuru için arenaya çıkan bir politikacı veya susuzluğunu “kana kana” gidermek için özgürlüğünden feragat eden bir manyak mı? Seçim tamamıyla sizin.
Gladyatörünüzün geçmişi iki ucu keskin bıçak gibi; çeşitli avantaj ve dezavantajları var. Örneğin savaş gazisiyseniz fiziksel olarak bazı sıkıntılara sahip oluyorsunuz ama oyuna da deneyimli bir savaşçı olarak başlıyorsunuz. Gladyatörünüzün seçtiğiniz geçmiş dışında çeşitli özellikleri de var tabii. Oyuna gördüğüm kadarıyla genelde birer adet olumlu ve olumsuz özellikle başlıyorsunuz, ilerledikçe de bunların sayısı artıyor. Mesela, karakteriniz hem zırh giymeyen hem de rakiplerini öldürdükçe enerjisini yenileyen bir vahşi olabilir. İşte burada güçlü yönlerinizle zayıflıklarınızı kapatmanız önemli.
Yukarıda saydığım bu unsurlar, WWAATD’ye ciddi bir rol yapma altyapısı sunuyor. Ama sadece sunuyor… İleride daha detaylı değineceğim ama benim oyuna dair en büyük eleştirim rol yapma kısmının zayıf kalmış olması. Yani siz bir yere kadar kafanızdaki karakteri hayata geçiriyorsunuz, ne bileyim kana susamış bir vahşi yaratıyorsunuz falan; o vahşi, karakter yaratma ekranının dışına çıkmıyor işte. Peki neden?
İlginç bir tercih
Oyunun rol yapma kısmının zayıf olmasının en büyük nedenlerinden biri, We Who Are About To Die’ın rogue-lite yapıda olması. Yani mevcut gladyatörünüzle elde ettiğiniz altın, ün ve hatta bir eşyayı sonraki maceranıza aktarabiliyor oluşunuz. Ben gladyatörlük kadar “permadeath” mantığına uyan bir tema bilmiyorum açıkçası. Yarattığım her bir karakterle de buna göre, oyunun sunduğu konforu kullanmamaya çalışarak oynadım. Ama bazı anlarda oyun beni zorla yaptığım rolün dışına çıkardı… Karakterinizin atladığı her seviyede iki ödülden birini seçiyorsunuz. Çoğu zaman bana gelen iki ödül de sonraki tura altın götürmek veya bayağı bayağı kalıcı olarak ilerideki tüm karakterlerimin faydalanabileceği şeylerle ilgiliydi mesela…
Rol yapma kısmını baltalayan bir diğer unsur da içerik eksikliği. Erken erişimde olan bir oyun için burası çoğu zaman görmezden gelinebilir ama We Who Are About To Die’da durum farklı; burada içerik eksikliğinden ziyade bir “filtrelenmemiş içerik” sıkıntısı söz konusu. Mesela oyunda çeşitli organizatörler – galiba Roma’da “patron” deniyordu bunlara – var ve hepsi sözde bir şeyi temsil ediyor. Sözde diyorum çünkü böyle bir şey yok: Günün sonunda düzenledikleri savaşlar ve size sundukları tamamen aynı. Burada öncelikli sıkıntım çeşitlilik değil, yine söylüyorum. Olay hiçbirinin bir farklılık sunmayışı.
Mesela hepsi yine takım savaşları düzenlesin ama birinin düzenledikleri daha vahşi, diğerinin para ödülü daha yüksek olsun. Ki, biz de yarattığımız karaktere göre aralarından birini anlamlı şekilde seçebilelim. Aynı şekilde sundukları şeyler de farklılaşsın ki, birine para diğerine ün için yanaşabilelim. Bunların olmayışının rol yapma kısmını öldürmesini geçtim, oyunun ömrünü de ciddi şekilde kısalttığını düşünüyorum.
Oyunda arada bir de klan savaşlarına katılıyoruz. Bir köle olarak bağlı olduğumuz klan için katıldığımız bu savaşlar, bildiğiniz askerlik görevi gibi aslında; klanın zırhını giyiyor, bize verilen silahı kullanıyor ve katılımımızdan ötürü bütün patronlarla ilişkimiz gelişiyor. Fikir güzel ve ilk etapta bu savaşlardan keyif de alıyorsunuz. Ama içerik eksikliği kısa süre sonra burada da can sıkıyor. Öncelikle harita ve mantık hiç değişmiyor: Klan savaşları, tek bir harita ve gelen üç dalga düşmanı mağlup etmeyle kısıtlı. Öyle ki, benim bu savaşlarda kullandığım silah da hiç değişmedi…
Bu kısım için bir rütbe sistemi tasarlansa, savaşlarda gösterdiğimiz başarılarla zaman içinde komutanlığa kadar yükselsek ve en sonunda da özgürlüğümüzü kazansak mesela… Yani, kendimi tekrar etmek istemiyorum ama yeni harita ve silahlar kadar böyle rol yapma ögeleri de bence içerik sıkıntısını büyük ölçüde giderebilir oyunun. Şu aşamada kendi çabalarınızla bir yere kadar anlamlı bir hikaye oluşturabiliyorsunuz.
15 kişiye saldırdım
We Who Are About To Die’ın oynanışı ise genel olarak keyifli. Ben savaş mekaniklerini Chivalry 2 ve Kingdom Come: Deliverance’a benzettim ayrı ayrı. Ama bu iki oyunu da en son yıllar önce oynadığım için yanılıyor olma ihtimalim epey yüksek. KC:D’yi duyunca bazılarınızın travmaları tetiklenmiş olabilir ama merak etmeyin, oyun kesinlikle o kadar zor değil. Benzerliğin temeli daha çok “hedef belirleyerek saldırma ve savunma” sisteminde yatıyor.
Daha önce bu oyunları oynamamış olanlar için sistemi kısaca özetleyeyim: Artık hangi silahı kuşandıysanız, silahın türüne göre bunu nereye doğru sallayacağınızı veya saplayacağınızı siz seçiyorsunuz. Aynı şekilde rakibinizin hamlesine karşı kalkan veya silahınızı nerede tutacağınız da yine tamamen sizin kontrolünüzde. Bu sistem savaşları büyük oranda manuel hale getirdiği için oyunları daha gerçekçi yapıyor, belirli bir oyuncu kitlesi tarafından da başlıca zorlukla ilişkilendirildiği için tercih edilmiyor.
K:CD’deki ilk zamanlarında hayattan soğumuş biri olarak, We Who Are About To Die’da arenaya iner inmez sistemi rahatlıkla kavradığımı söyleyebilirim. Yani hemen yukarıda belirttiğim gibi, aynı sistemi temel alsa da daha arcade bir oynanış sunuyor oyun. Tabii bu biraz da WWAATD’nin temasıyla ilgili; bazı etkinliklerde aynı anda 5-10 kişiyle savaşmanız gerekiyor çünkü…
Oynanış genel olarak kolay ve anlaşılır olsa da bazı konulara parantez açmam lazım. Mesela bloklama sistemi daha da kolaylaşabilir diye düşünüyorum. Çünkü sık sık aynı anda birden fazla düşmanla savaşmamız bir yana, bence bazı silahların hitbox’ında da sorun var. Bir de silah fırlatma işini beceremedim ben. Sorun bende mi mekanikte mi tam emin değilim ama; öyle elime ikide bir cirit alıp fırlatmaya çalışmadım çünkü.
Toparlarsam, bunların dışında gayet keyif aldım savaşmaktan. İçeriksel sıkıntılar nedeniyle hızla tekdüzeleşen bir oyunu savaşlardan keyif almasam bu kadar da oynayamazdım zaten. Arenada ister kılıç kalkan ikilisiyle daha stratejik hareket edin, ister kocaman bir baltayı sallaya sallaya rakiplerinizi biçin; her tarzın WWAATD’de bir yeri var.
Red Bull da yok ki…
Evet, oyun her tarzı destekliyor ama enerjimiz olduğu sürece. Enerji durumumuz savaşların nasıl şekilleneceğini belirliyor ve kesinlikle özel bir dikkat istiyor. Enerjimizi hoyratça kullanıp stamina çubuğunda kritik eşiğin altına düştüğümüzde, en azından biraz dinlenmedikçe hem hareketlerimiz hem de silah kullanımımız büyük ölçüde yavaşlıyor. Arenadaki av ve avcının tersine döndüğü bu anlarda, canımızı kurtarmak için tamamen geri vites yapmamız gerekiyor.
Enerjinizin yenilenme hızı, kapasitesi vb. unsurlar ise teçhizatınızın ağırlığına göre değişiklik gösteriyor. Oyunun başında, üstünüz hafifken daha fazla enerji harcayabiliyorsunuz mesela. Çünkü enerjiniz daha hızlı yenileniyor. Giyinip kuşanmaya başladıkça zamanla ilk olarak orta zırh seviyesine sahip oluyor ve savaşlarda teklemeye başlıyorsunuz. En üst seviyede ise enerjinizin bitmemesi için arenada çok daha sakin ve akılcı hareket etmeniz gerekiyor.
Oyundaki zırhların sadece çeşitli sayısal değerleri olmayışı ve oynanışı de etkiliyor oluşları hoşuma gitti benim. Ben karakterlerimi enerji tasarrufu için mümkün olduğunca hafif teçhizatlarla donatmaya çalıştım mesela oyun boyu. Bu yüzden de en doğru “kombinleri” yapabilmek için sürekli bir uğraş halindeydim.
Yalnız bu konuda can sıkan bir durum var ki, o da bazı göğüs zırhlarının oyunun fizik motorunu bozuyor oluşu. Koyduğum görselden ne derece anlaşılıyor emin değilim ama bazı zırhlar karakterinizin adeta sarhoş gibi hareket etmesine neden oluyor. İşin kötüsü kılıcınızı sallamanız bile değişiyor ve arenada çok zor bir durumda kalıyorsunuz. Bunlara el atılması şart.
Kapanış
Erken erişim serüvenindeki üçüncü yılını tamamlayan We Who Are About To Die, üç yılda daha derli toplu bir oyun halini alsa da tam sürüme sorunsuz bir şekilde geçmesi için önünde hala uzun bir yol var. Yetersiz rol yapma ögeleri, kısıtlı içerik ama bunları bir yere kadar görmezden gelmenizi sağlayacak da bir oynanış… “Gider birkaç saat arenaların tozunu kaldırır, iki şey dener yoluma devam ederim” diyorsanız oyunu gönül rahatlığıyla alabilirsiniz. Ama benim gibi daha anlamlı bir deneyim yaşamak istiyorsanız WWAATD’nin tam sürüme geçeceği günü beklemenizi şiddetle tavsiye ediyorum. O zaman da yazının genelinde belirttiğim eksik ve hatalar düzeltilmemiş olursa… Eh, hayatta her istediğimiz olacak diye bir şey de yok :).












