Bugüne kadar bu satırlarda sayısız Metroidvania‘ya yer verdik. Gerçekten sayıları o kadar fazla ki çoğunu hatırlamıyorum bile. Ama ben buna rağmen bu türe bir türlü giriş yapmadım. Yapamadım değil ha, yapmadım; Hollow Knight bilgisayarımda yüklü duruyor yoksa. Ne bileyim çok zamanımı alırlar diye düşündüm, sağı solu didik didik etmekle uğraşmak istemedim falan… Miraç arkadaşımız, oyunu Gravethorn’u yolladığında ise bunu “korkularımla” yüzleşmek için bir fırsat olarak kullanmak istedim.
Kutsal Damacana
Gravethorn, din temalı bir hikayeye ve bununla yoğrulmuş bir evrene sahip. Kilisenin yetiştirdiği bir “Sorgucu” olarak, lanetlenmiş bir şehirde bu lanete neyin sebep olduğunu bulmaya çalışıyoruz kısaca. Oyuna bir mezarlıkta dirilerek başlıyoruz ve dirilmenin bedeli olarak hafızamızı tamamıyla kaybediyoruz. Yani Gravethorn’da lanetin kaynağıyla birlikte kendi benliğimize dair de bir arayışa çıkıyoruz aslında.
Ben oyunun hikaye kısmını genel olarak beğendim. Öncelikle tek bir kişi tarafından geliştirilen bir oyun için fazlasıyla “prodüksiyonlu” bir evreni var Gravethorn’un. Bu tip tek kişilik projelerde kaynak tasarrufu için bazı unsurların feda edildiğini ya da direkt sadece oynanışa odaklanıldığını görebiliyoruz ama Miraç gerçekten ilgi çekici bir evren yaratmış. Bu lanetli şehirde karşınıza çıkacak bir sonraki şeyi cidden merak ediyorsunuz ki, bir Metroidvania oyunu için en önemli unsurlardan biri de muhtemelen budur.
Gravethorn’da oyun da sizinle birlikte ilerliyor, yeni bölgelere ulaştıkça ve yeni karakterlerle tanıştıkça evrene dair daha fazla unsur ortaya çıkıyor. Maceranız boyunca bulduğunuz yazılı kaynaklarla da hem Sorgucu’nun geçmişini aydınlatıyor hem de hikayedeki muğlak noktaları açıklığa kavuşturuyorsunuz. Yalnız bu konuda yazılı kaynakların kullanımına dair önemli bir eleştirim var: Oyunun ciddi anlamda hemen başında bulduğunuz bir metin, hikayeye dair gereğinden fazla detay içeriyor bence. Yani bir anlamda spoiler etkisi bile yarattığını söyleyebilirim… Hemen bir yükleme yapmak yerine ilerleyişimize yedirilebilirmiş bazı şeyler.
Sorgulamaya geldim
Gravethorn, adam akıllı oynadığım ilk Metroidvania olduğu için türdeşleriyle kıyaslamam zor. Ama Miraç oyunun geliştirme sürecine dair hazırladığı bir devlog yazısında Hollow Knight, Blasphemous ve Castlevania gibi isimlerin adını geçirmiş; türün sevilen isimlerinden farklı farklı konularda esintiler taşıyor yani yapım.
Evet, genel olarak bir Metroidvania oyununda görmek isteyeceğiniz her şey Gravethorn’da mevcut. Ama bu unsurların oyun içeriğindeki oranı herkesi memnun etmeyebilir. Mesela oyuncuya platform ögesi olarak pek bir şey sunmuyor Gravethorn. Bölümlerin konseptinden bağımsız oyunun geneli düz koridorlardan oluşuyor ve ileride değineceğim bölüm sonu savaşlarında da hiç parkur vb. yardımcı bir öge kullandığımızı görmedim. Maceramız boyunca daha çok aksiyon odaklı ilerliyoruz kısacası.
Gravethorn, genel olarak mekaniklerinden ziyade içeriğiyle ön plana çıkan bir yapım. Oyunun formülündeki aslan payını alan aksiyon kısımları da tam olarak böyle: Düşman çeşitliliği bol ama saldırı şekilleri genel olarak aynı. Benzer şekilde savaş kısmında bizim saldırı ve savunma yelpazemiz de son derece kısıtlı. Belki ilerleyen kısımlarda edindiğimiz yeni özelliklerle bu durum değişiyordur ama benim oynadığım yere kadar savaşlarda yapabileceğimiz hiçbir saldırı kombinasyonu yoktu. İlgili çubuk dolunca kullanabildiğimiz özel yeteneklerimizi dışarıda tutarsam, karşımıza hangi düşman çıkarsa çıksın Gravethorn’da yaptığımız şey genel olarak aynı oluyor: Önce spam, sonra dodge…
Ben çok sevemesem de Soulslike oyunlarında bu ve benzeri şemalara rastlamış olabilirsiniz. Gravethorn da Metroidvania ve Soulslike türlerini bünyesinde bir araya getiriyor zaten. İrili ufaklı pek çok bölüm sonu savaşıyla bezeli oyun ve bunların hemen hepsi de tahmin edebileceğiniz gibi zorlayıcı. Tabii buradaki zorluk genel olarak bossların tasarımı veya çevresel ögelerden ziyade daha çok bizim hasarımızın az, onların canlarının ise oldukça yüksek olmasından kaynaklanıyor.
Benim Gravethorn’u yarıda bırakmama sebep olan nokta da işte burası oldu. Oyunda ilk denememde geçebildiğim mini boss savaşları olsa da genelinin zorluk seviyesini şişirme buldum. Soulslike oyunlarını sevenler için belki bulunmaz nimettir bu ama saliselik dodgelar veya aynı hareketleri tekrar tekrar yapmak maalesef benlik bir konsept değil. İlerleyebildiğim yere kadar ilerledim, mevcut yetenek setimle geçemeyeceğimi anladığım bir boss savaşının ardından da Sorgucu’ya kalan macerasında başarılar dilemenin yapılacak en doğru hareket olduğu kanısına vardım.
Çok gezen bilir
Gravethorn’un her şeyinden bahsettim ama Metroidvania unsurlarına bir türlü detaylıca değinemedim. Yukarıda da belirttiğim gibi, maceranızda ilerledikçe geliştiğiniz bir yapısı var oyunun. Bilmeyenler için klasik Metroidvania kafası yani. Yalnız Gravethorn’un türdeşlerinden şöyle bir farkı var ki, oyunda ilerledikçe aynı zamanda daha da “zayıf” düşüyorsunuz. Kökünü kurutmaya çalıştığınız lanet sizinle birlikte gelişimini sürdürüyor ve sizden çeşitli noktalarda bir özelliğinizi gözden çıkarmanız veya maceranızı daha zorlaştıracak bir unsur seçmeniz isteniyor. Bu fikri oldukça beğendim ben. Biraz uğraşla feda ettiğimiz özellikleri geri de kazanabiliyoruz ayrıca; zorluk seviyesini küçük ölçekli de olsa kontrol altında tutabilmemiz yine iyi düşünülmüş bence.
Ölümden döndüğü için olsa gerek, oyunun başında gerçekten “ölü” gibi bizim Sorgucu… Mesela çift zıplayamıyor – ki en temel platform mekaniğidir – ve ne savaş ne de keşif anlarında işine yarayabilecek bir özelliğe sahip değil. İşte, oyunda ilerledikçe edindiğimiz özellik ve eşyalarla bir kartopu misali geliştiriyoruz karakterimizi. Kah bulduğumuz bir anahtarla oyunun en başına dönüyor ve o sırada açamadığımız bir kapıyı açabiliyoruz kah edindiğimiz yeni bir özellikle bambaşka bir bölüme ulaşabilir hale geliyoruz. Kısacası Gravethorn’un haritası bir yapboz gibi parçalara bölünmüş durunda; maceramız boyunca bu lanetli dünyayla girdiğimiz her etkileşim, haritanın bambaşka yerlerinde taşları oynatıyor. Tabii bölüm tasarımları daha çeşitli ve detaylı olsa bu durum hepten keyifli olurmuş. Bu hali de gayet iyi ama.
Kullanacaksan böyle kullanacaksın
Son olarak oyunun sanatsal yönünü de konuşalım istiyorum. Öncelikle, günümüzün başlıca tartışma konularından biri olan “AI kullanımı” burada da karşımıza çıkıyor. Steam’de oyunun seslendirmesinin yapay zeka tarafından yapılmasına tepki gösteren bazı arkadaşlar olmuş. Yanlış anlaşılmasın, işin etik kısmında ben de onlarla birlikteyim; ileride yapay zekadan ötürü işini kaybedebilecek meslek gruplarından birine mensubum sonuçta. Ama bazı konuları da imkanlar dahilinde değerlendirmek gerek işte, aksi “pembe g*tlülüğe” çıkıyor çünkü. Miraç gördüğüm birkaç yorumda kaynak kısıtından ötürü böyle bir yolu tercih ettiğini belirtmişti. Hem Türkiye şartlarını hem de solo dev oluşunu göz önünde bulundurduğumda gayet mantıklı bir iş yapmış bence yapay zekadan yardım alarak. Tabii normalde tercihimiz hiç o toplara girilmemesi olur, orası ayrı :).
Görsel açıdan ise karanlık bir tasarımı var oyunun. Özellikle şehir içi kısımlarda o lanet temasını gayet iyi yansıttığını düşünüyorum Gravethorn’un. Belki bazı yerlerde gözüme batan şeyler olmuş olabilir ama hatırlamıyorum bile; genel olarak ortalamanın gayet üstündeydi oyunun görsel tasarımı.
Kısacası, bir noktada yetenek setimi aştığı için sonunu göremesem de benim gibi hem Metroidvania hem de Soulslike türlerine çok uzak bir oyuncuyu bir şekilde yakalayabildi Gravethorn. Hatta bu türler için iyi de bir başlangıç adımı olabileceğini düşünüyorum oyunun. Eksik ve hatalar tabii ki vardı ama her şeyin tek bir kişi tarafından hazırlandığını düşününce, bunların pek de bir önemi kalmıyor benim için. Oyununu bizimle paylaştığı için Miraç arkadaşımıza teşekkür ediyor ve sektörde hak ettiği yerlere gelebilmesini canı gönülden diliyorum.










